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Fuer das oft als Modell bei Untersuchungen von Lernvorgaengen benutzte Schachspiel wird die klassische Methode der Bewertungsfunktionen bei heuristischen Auswahlproblemen dargestellt. Die speziellen Suchstrategien des Schachmodells SAMIEl werden beschrieben und die Auswirkungen in konkret gespielten Partien aufgezeigt. Ein Lernalgorithmus aus dem Bereich der Mustererkennung wird auf Computerschach angewendet. Eine strukturelle Objektbeschreibung durch die Praediktenlogik hoeherer Stufe wird vorgenommen und ein Lernverfahren aufgebaut. Dieses Lernverfahren wird in drei Richtungen untersucht, wobei die Ausdrucksfaehigkeit des Verfahrens, die Praktikabilitaet, d.h. die Implementierbarkeit des Verfahrens und die Anwendbarkeit auf Spiele mit unvollstaendiger Information eingegangen wird. Abschliessend wird die Bildung einer Theorie der lernenden Programme untersucht.